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        • 作者:落合小夜里


        • 出版社:青文


        • 出版日:1000818


        • ISBN:9789862568446


        • 語言:中文繁體


        • 裝訂方式:平裝












        肉乾禮盒包裝內容簡介





        多了阿悟與小春加入後,(冰犽)木神社變得愈來愈熱鬧。緊接著將要迎接祓除半年穢氣的大祭典──「夏越大祓」。為了準備祭典,真琴他們忙得焦頭爛額。隨著眾人加入幫忙,神社氣氛比往常更加熱絡。祭典當天將會是如何呢──









        作者簡介





        譯者介紹

















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        新聞來源: 魔方網

        1.目前手遊市場單月營收在120億左右,小遊戲市場開始爆發

        根據統計,7、8月份整個中國手遊市場單月的流水在120億新台幣左右,7、8月份單月月營收過1億5000萬的手遊在15款左右(其中騰訊佔據大半),月營收過千萬的手遊在70-80款左右。

        最近兩個月看到的收入趨勢,小遊戲人群已經成為推動手遊市場發展的新動力。例如有款名為《消滅星星》的三消類單機遊戲,在暑假期間的收入表現非常突出,這款遊戲就是比較精準的找到了小遊戲人群的消費特徵。相比之下,風靡各地的《Candy Crush Saga》在中國的表現不溫不火。

        多關注這些關於小遊戲市場的公司,相比起手遊大作市場,這一市場更多的是苦活累活,但是一旦做起來,就有很高的壁壘。

        2.手遊的季節性因素影響很大

        手遊業務受季節的影響非常明顯。每年的第一季及第三季是手遊的旺季,因為期間有寒暑假的影響,第一季和第三季往往是所有手遊公司一年當中業績最好的時候。暑期旺季的時候,許多手遊的每日活躍用戶數量會比淡季的時候高出一倍,其影響力可見一斑。

        而第二季由於學生都回去上學,所以手遊的新增用戶數及活躍用戶數的增長都比較乏力,因此手遊環境比數增速放緩在情理之中。

        再談到,之所以2013年的第二季大家感覺到市場受季節性因素影響不強烈,是因為2013年整個市場還有很明顯的人口紅利在,包括《捕魚達人2》、《我叫MT》等遊戲都是在2013年初的時候開始收入爆發,而第二季還處於很好的上升期,再加上2013年開始大批資本開始湧入手遊,刺激了整個市場的發展,因此抵消了季節性因素的影響。

        今年第二季,人口紅利已經基本結束,整個上半年,中國的智能手機出貨量負增長了10%,使得整個市場的新增用戶倒入開始放緩,因此今年的第二季淡季,會讓大家感覺的更明顯一些。

        進入到今年7、8月份旺季,大部分手遊公司的業績又開始明顯回升。市場反映的幾家有代表性的龍頭公司第三季的業績增速不如預期,但這更多的是這幾家公司前期衝的太猛的原因,並不是說大部分公司在第三季都沒有增長。我們了解下來許多手遊公司Q3的業績都非常不錯。

        3.為什麼騰訊發動機開始減速?

        騰訊調低接下來幾個遊戲的手遊業績指導是大家認為手遊市場增速放緩的另一個重要因素。

        過去兩個季度,騰訊手遊的表現實在太猛,這是騰訊多年來的積累的集中爆發。在微信遊戲爆發的過程當中,我們看到無論是騰訊這麼多年的用戶積累,還是騰訊互娛強大的研發實力及運營能力,都在一瞬間爆發。

        我們舉一個不恰當的例子,另外一家著名移動平台的每日活躍用戶目前已經相當於微信的十分之一,但是其手遊收入卻只有騰訊的百分之一,這就是運營水平的差距。

        過去幾個月騰訊手遊的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的遊戲類型都拿過來"改進"。於是我們看到微信上出現了國際最成功的三種玩法:《COC》、《Candy Crush Saga》、《PAD》,也出現了國內最成功的幾種玩法:《MT》、《時空獵人》,同時引進了市面上其他比較成功的一些遊戲類型。

        這就相當於騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些遊戲的用戶都去"改進"了一遍,其成功概率相當之高。光在《MT》一種主流遊戲類型上,騰訊就上了3款遊戲。

        但是微信遊戲的生命週期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的遊戲堆積發上去,來保證手遊的業績。

        我們打個比方,目前的微信遊戲就相當於建立起了中國手遊行業最強大的院線,需要不停地找大片來保證其票房收入。騰訊採取的策略是把市面上所有成功的大片都翻拍一遍,但是當這些大片都被翻拍過一遍(甚至翻拍過好幾遍)的時候,騰訊就不得不想辦法去原創大片,只是原創大片需要一些時間。

        接下來,微信遊戲要想取得更大一步突破,已經不能光靠學習借鑒現有成功的遊戲了,而必須依靠不斷推出完全創新的遊戲類型。

        基於此,騰訊勢必要加強非騰訊自研遊戲在微信的上線力度,這也是整個手遊行業非常期待的。

        4.手遊市場目前最大的瓶頸是新增流量的缺乏。

        目前手遊市場最大的瓶頸是新增流量的缺乏。許多手遊發行商在和CP簽訂合同的時候都會約定在遊戲推廣期一天倒入多少個註冊用戶,但是實際上許多遊戲都很難達到這一標準。

        經過計算,一款月營收過千萬的網遊,每天至少需要倒入5萬個下載,3萬個註冊用戶,但是目前渠道的量遠遠不夠大家分。

        今年我們和各家主流渠道交流的情況是,大家都缺少足夠新增用戶,現有的能夠挖掘的新增用戶已經被各大渠道掘地三尺了,渠道之間搞小動作惡意洗量的事情最近越來越多。

        於是手遊市場開始變得越來越亂。有CP開始給渠道的人塞錢、送股份、請去夜總會......

        在流量總量供給難以突破的情況下,就必須通過提升單位流量轉化效率的方式,例如內嵌廣告、例如點開即玩的新型手遊形態,這需要一些技術上的突破,一旦一些關鍵技術取得突破,現有流量的變現效率很可能提升數倍,這就相當於整個移動流量供給提升了數倍,手遊市場將迎來新一波的爆發。

        5.手遊享受PC遊戲紅利已經逼近結束。

        應該說過去今年手遊的大爆發很大程度上得益於PC遊戲、掌機遊戲、街機遊戲等其他類型遊戲的內容紅利。

        《時空獵人》和《天天炫鬥》身上有PC時代的DNF的影子,《刀塔傳奇》和《我叫MT》身上則有大量的魔獸元素,而騰訊的《雷霆戰機》和《全民打飛機》則沿襲了街機和PC時代早已經很經典成熟的打飛機玩法。

        於是國內專門有人盯著過去所有成功的端遊,把他們改成手遊,於是有人把《傳奇》改成手遊,有人把《英雄聯盟》改成手遊,還有人準備把《穿越火線》改成手遊......

        但是這种红利發展到了一定的階段,就會遇到瓶頸。接下來,手遊需要更加大膽激烈的內容創新,創造完全屬於手遊時代的遊戲類型,在這一點上,國外廠商走在了中國的前面。

        我們看到,去年國際上最成功的三款遊戲,《部落衝突(C0C)》、《智龍迷城》、《糖果粉碎傳奇》都帶有大量手遊原創色彩,並融合了手遊的碎片時間、強社交性等特徵,並且取得很大成功。

        台北火車站伴手禮推薦在最近我們做的一次問卷調查中,所有600多名接受調查的開發者中,有接近50%的開發者認為是因為缺少好的內容導致中國移動互聯網流量的缺乏。

        今天的手遊市場,到了一個真正需要大作帶動的時代了。在中國有超過5000家手遊公司,其中不乏有理想,有追求,真正埋頭想做好遊戲的公司,只是在當前浮躁的環境下,這類公司所得到的資源傾斜不夠,整個市場應該給他們多一些鼓勵。

        這個行業需要的是真正熱愛遊戲,把遊戲當成終身愛好的人,而不是只是衝進來賺點快錢的人。





        《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

        2014-09-12









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        新聞來源: 魔方網

        1.目前手遊市場單月營收在120億左右,小遊戲市場開始爆發

        根據統計,7、8月份整個中國手遊市場單月的流水在120億新台幣左右,7、8月份單月月營收過1億5000萬的手遊在15款左右(其中騰訊佔據大半),月營收過千萬的手遊在70-80款左右。

        最近兩個月看到的收入趨勢,小遊戲人群已經成為推動手遊市場發展的新動力。例如有款名為《消滅星星》的三消類單機遊戲,在暑假期間的收入表現非常突出,這款遊戲就是比較精準的找到了小遊戲人群的消費特徵。相比之下,風靡各地的《Candy Crush Saga》在中國的表現不溫不火。

        多關注這些關於小遊戲市場的公司,相比起手遊大作市場,這一市場更多的是苦活累活,但是一旦做起來,就有很高的壁壘。

        2.手遊的季節性因素影響很大

        手遊業務受季節的影響非常明顯。每年的第一季及第三季是手遊的旺季,因為期間有寒暑假的影響,第一季和第三季往往是所有手遊公司一年當中業績最好的時候。暑期旺季的時候,許多手遊的每日活躍用戶數量會比淡季的時候高出一倍,其影響力可見一斑。

        而第二季由於學生都回去上學,所以手遊的新增用戶數及活躍用戶數的增長都比較乏力,因此手遊環境比數增速放緩在情理之中。

        再談到,之所以2013年的第二季大家感覺到市場受季節性因素影響不強烈,是因為2013年整個市場還有很明顯的人口紅利在,包括《捕魚達人2》、《我叫MT》等遊戲都是在2013年初的時候開始收入爆發,而第二季還處於很好的上升期,再加上2013年開始大批資本開始湧入手遊,刺激了整個市場的發展,因此抵消了季節性因素的影響。

        今年第二季,人口紅利已經基本結束,整個上半年,中國的智能手機出貨量負增長了10%,使得整個市場的新增用戶倒入開始放緩,因此今年的第二季淡季,會讓大家感覺的更明顯一些。

        進入到今年7、8月份旺季,大部分手遊公司的業績又開始明顯回升。市場反映的幾家有代表性的龍頭公司第三季的業績增速不如預期,但這更多的是這幾家公司前期衝的太猛的原因,並不是說大部分公司在第三季都沒有增長。我們了解下來許多手遊公司Q3的業績都非常不錯。

        3.為什麼騰訊發動機開始減速?

        騰訊調低接下來幾個遊戲的手遊業績指導是大家認為手遊市場增速放緩的另一個重要因素。

        過去兩個季度,騰訊手遊的表現實在太猛,這是騰訊多年來的積累的集中爆發。在微信遊戲爆發的過程當中,我們看到無論是騰訊這麼多年的用戶積累,還是騰訊互娛強大的研發實力及運營能力,都在一瞬間爆發。

        我們舉一個不恰當的例子,另外一家著名移動平台的每日活躍用戶目前已經相當於微信的十分之一,但是其手遊收入卻只有騰訊的百分之一,這就是運營水平的差距。

        過去幾個月騰訊手遊的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的遊戲類型都拿過來"改進"。於是我們看到微信上出現了國際最成功的三種玩法:《COC》、《Candy Crush Saga》、《PAD》,也出現了國內最成功的幾種玩法:《MT》、《時空獵人》,同時引進了市面上其他比較成功的一些遊戲類型。

        這就相當於騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些遊戲的用戶都去"改進"了一遍,其成功概率相當之高。光在《MT》一種主流遊戲類型上,騰訊就上了3款遊戲。

        但是微信遊戲的生命週期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的遊戲堆積發上去,來保證手遊的業績。

        我們打個比方,目前的微信遊戲就相當於建立起了中國手遊行業最強大的院線,需要不停地找大片來保證其票房收入。騰訊採取的策略是把市面上所有成功的大片都翻拍一遍,但是當這些大片都被翻拍過一遍(甚至翻拍過好幾遍)的時候,騰訊就不得不想辦法去原創大片,只是原創大片需要一些時間。

        接下來,微信遊戲要想取得更大一步突破,已經不能光靠學習借鑒現有成功的遊戲了,而必須依靠不斷推出完全創新的遊戲類型。

        基於此,騰訊勢必要加強非騰訊自研遊戲在微信的上線力度,這也是整個手遊行業非常期待的。

        4.手遊市場目前最大的瓶頸是新增流量的缺乏。

        目前手遊市場最大的瓶頸是新增流量的缺乏。許多手遊發行商在和CP簽訂合同的時候都會約定在遊戲推廣期一天倒入多少個註冊用戶,但是實際上許多遊戲都很難達到這一標準。

        經過計算,一款月營收過千萬的網遊,每天至少需要倒入5萬個下載,3萬個註冊用戶,但是目前渠道的量遠遠不夠大家分。

        今年我們和各家主流渠道交流的情況是,大家都缺少足夠新增用戶,現有的能夠挖掘的新增用戶已經被各大渠道掘地三尺了,渠道之間搞小動作惡意洗量的事情最近越來越多。

        於是手遊市場開始變得越來越亂。有CP開始給渠道的人塞錢、送股份、請去夜總會......

        在流量總量供給難以突破的情況下,就必須通過提升單位流量轉化效率的方式,例如內嵌廣告、例如點開即玩的新型手遊形態,這需要一些技術上的突破,一旦一些關鍵技術取得突破,現有流量的變現效率很可能提升數倍,這就相當於整個移動流量供給提升了數倍,手遊市場將迎來新一波的爆發。

        5.手遊享受PC遊戲紅利已經逼近結束。

        應該說過去今年手遊的大爆發很大程度上得益於PC遊戲、掌機遊戲、街機遊戲等其他類型遊戲的內容紅利。

        《時空獵人》和《天天炫鬥》身上有PC時代的DNF的影子,《刀塔傳奇》和《我叫MT》身上則有大量的魔獸元素,而騰訊的《雷霆戰機》和《全民打飛機》則沿襲了街機和PC時代早已經很經典成熟的打飛機玩法。

        於是國內專門有人盯著過去所有成功的端遊,把他們改成手遊,於是有人把《傳奇》改成手遊,有人把《英雄聯盟》改成手遊,還有人準備把《穿越火線》改成手遊......

        但是這种红利發展到了一定的階段,就會遇到瓶頸。接下來,手遊需要更加大膽激烈的內容創新,創造完全屬於手遊時代的遊戲類型,在這一點上,國外廠商走在了中國的前面。

        我們看到,去年國際上最成功的三款遊戲,《部落衝突(C0C)》、《智龍迷城》、《糖果粉碎傳奇》都帶有大量手遊原創色彩,並融合了手遊的碎片時間、強社交性等特徵,並且取得很大成功。

        在最近我們做的一次問卷調查中,所有600多名接受調查的開發者中,有接近50%的開發者認為是因為缺少好的內容導致中國移動互聯網流量的缺乏。

        今天的手遊市場,到了一個真正需要大作帶動的時代了。在中國有超過5000家手遊公司,其中不乏有理想,有追求,真正埋頭想做好遊戲的公司,只是在當前浮躁的環境下,這類公司所得到的資源傾斜不夠,整個市場應該給他們多一些鼓勵。

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        1.目前手遊市場單月營收在120億左右,小遊戲市場開始爆發

        根據統計,7、8月份整個中國手遊市場單月的流水在120億新台幣左右,7、8月份單月月營收過1億5000萬的手遊在15款左右(其中騰訊佔據大半),月營收過千萬的手遊在70-80款左右。

        最近兩個月看到的收入趨勢,小遊戲人群已經成為推動手遊市場發展的新動力。例如有款名為《消滅星星》的三消類單機遊戲,在暑假期間的收入表現非常突出,這款遊戲就是比較精準的找到了小遊戲人群的消費特徵。相比之下,風靡各地的《Candy Crush Saga》在中國的表現不溫不火。

        多關注這些關於小遊戲市場的公司,相比起手遊大作市場,這一市場更多的是苦活累活,但是一旦做起來,就有很高的壁壘。

        2.手遊的季節性因素影響很大

        手遊業務受季節的影響非常明顯。每年的第一季及第三季是手遊的旺季,因為期間有寒暑假的影響,第一季和第三季往往是所有手遊公司一年當中業績最好的時候。暑期旺季的時候,許多手遊的每日活躍用戶數量會比淡季的時候高出一倍,其影響力可見一斑。

        而第二季由於學生都回去上學,所以手遊的新增用戶數及活躍用戶數的增長都比較乏力,因此手遊環境比數增速放緩在情理之中。

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        今年第二季,人口紅利已經基本結束,整個上半年,中國的智能手機出貨量負增長了10%,使得整個市場的新增用戶倒入開始放緩,因此今年的第二季淡季,會讓大家感覺的更明顯一些。

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        3.為什麼騰訊發動機開始減速?

        騰訊調低接下來幾個遊戲的手遊業績指導是大家認為手遊市場增速放緩的另一個重要因素。

        過去兩個季度,騰訊手遊的表現實在太猛,這是騰訊多年來的積累的集中爆發。在微信遊戲爆發的過程當中,我們看到無論是騰訊這麼多年的用戶積累,還是騰訊互娛強大的研發實力及運營能力,都在一瞬間爆發。

        我們舉一個不恰當的例子,另外一家著名移動平台的每日活躍用戶目前已經相當於微信的十分之一,但是其手遊收入卻只有騰訊的百分之一,這就是運營水平的差距。

        過去幾個月騰訊手遊的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的遊戲類型都拿過來"改進"。於是我們看到微信上出現了國際最成功的三種玩法:《COC》、《Candy Crush Saga》、《PAD》,也出現了國內最成功的幾種玩法:《MT》、《時空獵人》,同時引進了市面上其他比較成功的一些遊戲類型。

        這就相當於騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些遊戲的用戶都去"改進"了一遍,其成功概率相當之高。光在《MT》一種主流遊戲類型上,騰訊就上了3款遊戲。

        但是微信遊戲的生命週期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的遊戲堆積發上去,來保證手遊的業績。

        我們打個比方,目前的微信遊戲就相當於建立起了中國手遊行業最強大的院線,需要不停地找大片來保證其票房收入。騰訊採取的策略是把市面上所有成功的大片都翻拍一遍,但是當這些大片都被翻拍過一遍(甚至翻拍過好幾遍)的時候,騰訊就不得不想辦法去原創大片,只是原創大片需要一些時間。

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        基於此,騰訊勢必要加強非騰訊自研遊戲在微信的上線力度,這也是整個手遊行業非常期待的。

        4.手遊市場目前最大的瓶頸是新增流量的缺乏。

        目前手遊市場最大的瓶頸是新增流量的缺乏。許多手遊發行商在和CP簽訂合同的時候都會約定在遊戲推廣期一天倒入多少個註冊用戶,但是實際上許多遊戲都很難達到這一標準。

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        5.手遊享受PC遊戲紅利已經逼近結束。

        應該說過去今年手遊的大爆發很大程度上得益於PC遊戲、掌機遊戲、街機遊戲等其他類型遊戲的內容紅利。

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        於是國內專門有人盯著過去所有成功的端遊,把他們改成手遊,於是有人把《傳奇》改成手遊,有人把《英雄聯盟》改成手遊,還有人準備把《穿越火線》改成手遊......

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        我們看到,去年國際上最成功的三款遊戲,《部落衝突(C0C)》、《智龍迷城》、《糖果粉碎傳奇》都帶有大量手遊原創色彩,並融合了手遊的碎片時間、強社交性等特徵,並且取得很大成功。

        在最近我們做的一次問卷調查中,所有600多名接受調查的開發者中,有接近50%的開發者認為是因為缺少好的內容導致中國移動互聯網流量的缺乏。

        今天的手遊市場,到了一個真正需要大作帶動的時代了。在中國有超過5000家手遊公司,其中不乏有理想,有追求,真正埋頭想做好遊戲的公司,只是在當前浮躁的環境下,這類公司所得到的資源傾斜不夠,整個市場應該給他們多一些鼓勵。

        這個行業需要的是真正熱愛遊戲,把遊戲當成終身愛好的人,而不是只是衝進來賺點快錢的人。





        《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

        2014-09-12



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